ボケナスなライバル、明るい主人公達、あまり腐ってない腐女子と
微妙にいけてないイケメンの恋愛……。
謎解きと戦闘を重視した近未来風機械バトルにして、
古風かつファンタジックなRPG!!
→Vectorからダウンロード
*本作品は、『RPGツクール2000』の仕様としまして『RPGツクール2000RTP』が
インストールされていないと遊ぶことができません。
下記よりダウンロードできますので、予め入手してインストール願います。
RPGツクール2000
(動作OS: Windows 8/7/Vista/XP)
学生時代の友達を誘い、『浮島空紀』を舞台としたTRPGを企画したリンルス。 | |
リンルスが作った術が、参加者の空想を刺激し、4人は物語の中に入り込んでしまう。 脱出するためには、“シナリオ(未完成)”をクリアするしかない。 |
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空想の世界にリッキーたちが入り込んだことで、“幻想”は現実に影響を及ぼす力を得てしまった。 己が野望のため『魔王』は“主人公”とマスターを襲うが……。 事態は、マスターや『魔王』の思惑を超えていく……。 |
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リンルス:Lopewin ロプウィン(樹曼) 空想好きの大学生。リッキー君に片思い中。 文学と謎の術を作るのが得意。彼女が企画したTRPGが、空想を超えていく……。 |
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リッキー:Schneeheil シュネーハイル(雪聖) 村の役場に勤める青年。学生時代は文武両道で人気があった。しかし、好きな人には奥手である。 搭乗機:夾真:攻撃タイプ |
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フォユイ:Reptolite レプトライト(砂魚者)
リンルスの友人。現在家事手伝いの女の子。明るく元気で素直なタイプ。 搭乗機:渦影(ヴィルベルシャテン)万能タイプ |
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ベスパ:Diablair ディアブレア(飛竜者) 新米踏破家のお姉さん。リンルスを妹のように溺愛している。大人の余裕を感じさせる女性である。 搭乗機:芭羅玖:術タイプ |
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ヴァンダス:Gandio ガンディオ(瘤取者) リッキーとリンルスの共通の友人(しかし、リッキーはそれを知らない……)。根拠不明な噂話をよく持ってくる。 一にご飯、二にご飯。三四がなくて五にご飯。 搭乗機:磁波(マグネーティッシェヴェレ):偵察タイプ |
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『魔王』(名前はまだない) 幻想世界から現実世界を侵略せんとする魔王。とにかく魔王。戯閣四人衆という部下を持っているが、頼りなく思っている。 |
- ヴァンダスの機体
- ヴァンダスの機体が使用する攻撃スキルは技のコマンドではなく
アイテムで
「熱梵弾」「冷梵弾」などを使用してください。 - 最初のお金の使い方
- 最初は装備の購入をあまりせず、お金は回復や弾薬アイテムの補充に 当てたり温存することをお勧めします。
- 二種類の粉
- 二種類の粉は、同等くらいずつ作り、どちらかだけに偏って作らない
ように気をつけてください。
岩顔用はエルカイン、液顔用はニノクリーロにあります。
情報の内容はともかく、とにかく片っ端から目覚めさせると吉です。 - 情報収集
- 各種施設の「情報」は必ず見てください。状況によってコメントが 変わり、重要なイベントが起こることもあります。
- 忘れちゃいけない
- 一番最初に受けたクエストを果たすことをどうかお忘れなく… (ゲーム中にも指摘されると思います。 いわゆる真のEND…の条件の一つです)
- ANONYMの製作過程とこだわり
- この作品を考えたのは、小説「光沢する沈鬱」の世界観をゲーム化したい、と
思ったところからです。小説の過去に当たる話を土台にしています。
また、以前作って廃棄した「TRUE PARTY」という超小さいゲームの、ゲームキャラ がTRPGをやるというアイディアを思い出し、合体させました。
ゲーム自体は、RPGツクール2000ということで、ファミコン時代のレトロな感じを 復古させたいと思いました。
それと、私の青春時代の体験とかをシャッフルしたイメージを添え・・・
この4つが合わさって、あの作品になったと思います。
アマチュア作品ということで、プレイヤーにこびるのではなく、かといって上から目線 でもなく、「私はこういうものが良いと思います。皆さんどうか見てください」といった 気持ちで作りました。流行のゲームとしてみたとき、生活の消費材としてみたとき、 つまらない古臭い作品かもしれません。でも、例えば古い文学小説を読むとき、 それがにわかには面白くなくても、読者の方から積極的に掘り下げ、入っていき、 わかろうとしてわかっていく、その中から、作者のいいたかった「よいこと」を見つけ、 共感して、現代ラノベなどでは得られない「快」を得ることがあると思います。 私は、ゲームはいつか芸術の1ジャンルとして数えられてしかるべきだと考えています。 私の作品がそれに耐えうるものだとは、残念ながら生みの親である私ですら思えません。 しかし、私はそうありたいと思って作っています。
10年後でも100年後でも1000年後でもかまいません。
この作品が誰かに何かを見つける場を与えられるものであれば、と願います。 - ゲーム性について
- このゲームはゲームの雰囲気をファミコンの「ドラゴンスクロール(コナミ)」を
モチーフにしています。また、当時はやっていたゲームブックなるものの雰囲気も
念頭に置きました。どちらもマイナーすぎるもので、特に前者は知っている人は
あまりいないと思います。すごく面白かったのではなく、単に一番最初に購入した
ソフトのうち1つが、これほど凶悪な難易度の謎解きだったので、覚えていただけ
でしょう。当時では珍しくなかったとはいえ、ヒントが答えにあまり結びつかない、
もしくはノーヒント、混乱させるヒントだらけ・・・
そん な中、オープニングも前置きもなく、いきなり殺風景なファンタジー世界に プレイヤーはぶちこまれ、何かをしないといけない。
グラフィックがつたなく、説明書の絵も少ないので、プレイヤーは頭で空想します。 しかしながら、空想は現代の押し付けがましいムービーやCGを超えた素晴らしい世界を プレイヤーに提供しました。これは、私の考えだけではなく、多くの人が実体験から 話していることです。おっさんのノスタルジーではありません(汗)。心理学などの 科学的な面からも、その有意義さは疑う余地もないのです。
私は、ファンタジー世界の広漠とした、不安な、それでいて期待に満ちたあの雰囲気を ゲーム作品に取り入れたく、かつ、以前はあまりに不親切だった部分を現代の やり方で遊びやすくしようと思いました。ANONYMでは、人間との交流は少なく、 もっぱら岩や泉と話をします。彼らの話もふわふわしていますが、核心をつくことは しっかり強調して話させました。ちゃんとメモしながら進んでいただければ必ず謎 はとけると思います。宇宙でも地上でもない、ファンタジーの中のファンタジー、 天空世界というこれまたふわふわした世界のなかで、自分が何をすべきか キャラクタと一緒に考えられるよう、EXP稼ぎ等はあまりやらなくてもいいようにしました。 - 最後に
- 見かけとか、ストーリーとか、古臭いなぁ・・・・・・・
と思うでしょうが、どうか、最後までやっていただければと思います。
そのときプレイヤーそれぞれのやり方で何かを「良かった」と思っていただければ、 私は本当に嬉しく、心から感謝すると思います。
遠野沢庵